¿Qué es DesafíoÑ?

DesafíoÑ es un proyecto educativo que pretende acercar uno de nuestros más grandes patrimonios, la lengua española, tanto a sus hablantes nativos como a aquellos que la aprenden como lengua extranjera. Fusiona educación con nuevas tecnologías, con el objetivo de rentabilizar en la mayor medida posible el más que habitual uso que todos ―los jóvenes, fundamentalmente― hacemos de los teléfonos inteligentes, tabletas, PC, etcétera.



¿De qué consta?
Se trata de varios elementos, todos vinculados con las nuevas tecnologías y siempre tomando como eje central la lengua española. Una página web, varias redes sociales, cursos a través de esta plataforma educativa y una aplicación para el sistema Android. Es precisamente este último elemento el más original y del que nos sentimos especialmente orgullosos. Intentamos, a través de él, facilitar en gran medida el aprendizaje de la ortografía de nuestra lengua a los niños y jóvenes a través de un videojuego de carácter deportivo.
 

¿Cómo se juega/aprende?
La aplicación (un videojuego) emplea el deporte ―el baloncesto, concretamente― como elemento motivador y de atracción para el adolescente.

La dinámica del juego es muy simple: cada jugada, tanto del equipo propio (que hemos denominado “Ñ”), como del rival (que podrá ser elegido entre hasta 17 opciones), acabará o no en canasta dependiendo de si el usuario acierta la pregunta que se le plantea en la parte inferior de la pantalla, siempre relacionada con la ortografía de la lengua española. Cada cuestión ofrece varias opciones de respuesta, más a medida que se superan los diferentes niveles.

Si, por ejemplo, nuestro equipo conduce el balón y el usuario acierta la pregunta, la jugada acabará en canasta; si es el contrario quien tiene la posesión, entonces su jugada finalizará sin que esta se produzca. En caso de error al responder, o bien nuestra jugada acaba sin que se convierta en puntos, o bien (si es el equipo contrario quien dispone del balón) se encaja una canasta.
Cada partido consta de cuatro cuartos. Cada fase tiene un tiempo real de menos de tres minutos (aunque el tiempo ficticio sea de 10 minutos, tal y como sucede en un partido real).


¿A quién va dirigido?
El juego tiene cinco fases. La primera está diseñada para alumnos de 10 y 11 años (que en España cursarían quinto y sexto de Primaria); la segunda y tercera, para alumnos hasta los 16 años (Secundaria Obligatoria) y la cuarta hasta los 18 (Bachillerato). La quinta y última quiere que el usuario bucee en aspectos algo más complejos de nuestra lengua y, entre otras cuestiones, se plantean numerosos usos incorrectos del idioma que se encuentran muy extendidos y que, en general, aunque no lo sean, el hablante da por válidos.
 
Por sus características, la aplicación es perfecta para quienes están estudiando español como lengua extranjera y quieren conocer la ortografía de nuestro idioma con precisión, además de ampliar su vocabulario.
 
Resulta también ideal para quienes se están preparando alguna oposición en la que existe prueba ortográfica y, en general, para todas aquellas personas preocupadas por conocer y emplear con corrección nuestro primer instrumento de comunicación. DesafíoÑ está enormemente agradecido a cuantos profesores de los diferentes niveles nos han aportado sus años de experiencia, sugerencias, ideas y recursos para configurar las preguntas planteadas en la aplicación. Sin ellos, este proyecto no hubiera sido posible.
 

¿Cuántas preguntas tiene la aplicación?

12000, distribuidas en los cinco niveles antes señalados. Aunque entendemos que el número de preguntas es muy elevado (de este modo evitamos el tedio que comportaría una continuada repetición de las mismas), si se maneja el juego de forma continuada, las cuestiones, inopinadamente, volverán a repetirse. El objetivo es que el estudiante vaya encontrando por sus propios medios la respuesta correcta en caso de no conocerla inicialmente.
 

¿Qué aspectos aborda?

Todos los vinculados a la ortografía. Desde el empleo de la tilde hasta la corrección o incorrección de numerosas expresiones, pasando por la formación de plurales, el uso correcto de la b/v, j/g, s/c, s/x, m/n, h/Ø, r/rr, ll/y… el significado de determinadas palabras, etcétera.
Todo ello, desde un punto de vista práctico, ya que las nociones teóricas son mínimas (únicamente entre algunos de los cuartos se incluyen algunas indicaciones básicas).
 

La RAE, nuestra referencia

Los contenidos didácticos siguen completamente los postulados de la RAE y están adaptados a sus últimas obras académicas: la Ortografía, el Diccionario panhispánico de dudas y la Nueva gramática. Por poner algunos ejemplos simples, se considerará ya incorrecta la acentuación gráfica de la conjunción o entre números, o la colocación de tilde en palabras como guion, liais o truhan, y se estimará válida (y preferible) la no acentuación gráfica del adverbio solo en caso de ambigüedad (en los restantes se trata de una incorrección). Esto es, hablamos de las últimas determinaciones adoptadas por la Real Academia Española de la Lengua.
 

Estereotipos sexistas

Las preguntas se han cuidado en la mayor medida posible en todos sus detalles. De este modo, se han evitado los típicos ejemplos con palabras como médico, arquitecto… (masculino) pero limpiadora, ama de casa... (femenino), asignando unos papeles preconcebidos a hombre y mujer, una circunstancia que en la actualidad en modo alguno resultan aceptables. Es por ello que aparecerán de igual modo ejemplos como ingeniera, médica, jefa, directiva o Alberto lava los platos.
 

Defensa de valores

Al igual que en el caso anterior, se han buscado ejemplos muy determinados desde otros puntos de vista. Palabras como tolerancia, libertad, generosidad, filantropía, educación, compañerismo, amistad, igualdad, etc. son protagonistas de muchos de los ejemplos propuestos. No se proponen enunciados que puedan tener algún referente que comporte comportamientos de intolerancia o injusticia, que sean irrespetuosos con el medio ambiente, que no respeten las diferencias, etcétera.
 
Entendemos que la misma elección del juego, un partido de baloncesto, descartando otros de, por ejemplo, características bélicas o violentas, sostiene los principios que defendemos, ajustados en gran medida a los del deporte: sana competitividad y rivalidad, esfuerzo, compromiso, compañerismo, colaboración, voluntad de mejora, etcétera.